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わかのチェインブログ

ゲームをメインに皆さんとつながっていくためのブログです。

ワールドチェイン 30万ダウンロード突破おめでとう!インタビュー紹介するよ!

どうもわかです。

皆さんワールドチェインやってますかー?ヾ(@⌒ー⌒@)ノ

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私はローマ時代に一歩踏み出しまして
リライターも合計6人になりましたよ。

ストーリーもどんどん進んでいきますねー。
ヾ(@⌒ー⌒@)ノ

そんなワールドチェインがなんと30万ダウンロード突破しましたー!!!!

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2016年9月12日に配信されて
約2週間が経とうとしています。

30万のダウンロードはおめでたいことですね。

ワールドチェインではこれを祝して
プレゼントを実施しています。

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全員にEキューブ30個をプレゼントされますので皆さんもぜひ受け取ってくださいねー。

今回はワールドチェイン30万ダウンロードを祝して実施されたインタビューについて
紹介していこうと思います。

チェインシリーズの総合ディレクターである
松永さんとワールドチェインのディレクターである殿崎さんのインタビューを抜粋して紹介していきます。


松永さんはチェインシリーズの1作目である
チェインクロニクルで色々と考案している方で
それに関しての講義も行っています。

スマホゲームチェインクロニクルで決めているルールと
力を入れるべきところなど
こだわりが半端なく個人的にとても好きな方です。

バイルゲームは
ゲーム性が作り込まれていると逆に面倒
物語は、しょせん添え物にすぎない
キャラは、お金を生むための商品

松永さんはこのような風潮がモバイルゲームにあるといっていました。

その問題となるのが
運営をしていくという点から生まれていく部分です。

ゲームを遊ぶのが面倒だと、続かない
物語を作り込んでも、すぐに消化されてしまう
キャラでお金を生まないと、タイトルが死ぬ

というものでした。

バイルゲームに生まれる風潮が
運営系ゲームによる問題点から発生するのであれば
はじめから作りこむのは無意味なのでは?
という考えになることも多いようです。

運営を続けていく中で
ゲームというものがビジネスになっていくのです。

するとゲームを作る側も

キャラ追加によるインフレを狙ったり
ゲームシステムの複雑化や
キャラの布面を減らしていくということがおきていきます。

松永さんはこうならないためのポイントとして
ゲームのコアデザインと
ゲームの拡張要素が大事だと語っています。

コアデザインは何があっても変えない部分
拡張要素は変えていくことや追加していく部分です。

ワールドチェインであればリライターとレブナントの関係やバトルのシステムなどがコアデザインで
敵の能力や英雄覚醒などが拡張要素となります。

加えて松永さんはコアデザインがとても大事だと語りました。

コアデザインが複雑であればあるほど
コアデザインの複雑さが飽きないものを作り上げます。

ゲームシステムの自由度にも関係していきますね。

松永さんはコアデザインの複雑さはユーザーには伝わるべきではないとも言いました。

複雑に作りシンプルに遊べる仕上がりということですね。


そして松永さんは物語の重要性についても語りました。

他の部分も含めて
こちらで読むことができますので
よかったらご覧ください。


松永さんと殿崎さんのインタビューではワールドチェインの誕生の瞬間についても話しています。

実はチェインクロニクルが配信された直後に作り始めていたと言うのです。

3年も前から始まっていたのですね((((;゚Д゚)))))))

チェインクロニクルと同じシリーズとなっており
ワールドチェインではチェインクロニクルでは描けない部分を歴史をテーマにして
描いていきたいそうです。

歴史ものということで
歴史上の人物のなかで
誰を出すのか
という基準のような話もしていますよ。

歴史好きには楽しいゲームだと思います。

バトルには特にこだわっているようです。
ストーリーはどんどん追加していくようで
すでに一区切りつくところまで出来上がっているようです。

作り込まれたゲームシステムと
世界観に放たれる珠玉のストーリーたちが
本当に素敵です。

数あるレブナントには
それぞれ列伝というストーリーが用意されています。

列伝についてはこちらで紹介しています。


歴史に詳しくない方でも十分に楽しめる内容となっていますので

ぜひ皆さん
ワールドチェインに触れてみてください!

松永さんと殿崎さんのインタビューはこちらで読むことができますよ。

ぜひ!


ワールドチェインはこれからも多くの人に知り渡って行って欲しいタイトルです。

皆さんもこれをきっかけに遊び始めたり
してみてはいかがでしょうか?

ではまた
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